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まほろばの蒼き惑星・・・宇宙の詩。 Psychic Medium


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「仮想空間」で行われる行動心理実験とは?

このトム・チャットフィールドのお話はかなり長いです。

なので、斜め読みが一番ではないかと思いますが、早い話、どの様にして気持ち良く働かせそして興味を持たせ続けながらお金を搾取するかについてのお話ですね。

この講演のやり方も多分この方法で行っていると思います。


始まりはどうでも良い内容なのですが、その中に少しだけ興味を持たせる様な手法を取り入れています。

で、そのまま上手に聞かせ続け、最後に本音を落とし込み洗脳完了です。

人間の「脳」はかなり単純で、「思い込み」によって様々なものを引き寄せる事もほぼ可能になります。
これが「引き寄せの法則」に使われるものですが、例えば宗教の「グル(教祖)」であるとかもこの手法を天性の才能によって、多くの人を引き寄せています。

一度入会してしまうと抜けられないのはこの為です。

周囲の環境から切り離された「世界」の中で何度も繰り返し同じ事を教える事によって彼らは宗教の「世界」が事実だと脳にインプットしてしまいます。
これはこの「ゲーム」と同じで、断絶された環境の中で「モンスター達の世界」であったり「戦争の世界」で戦い続ける事で、バーチャルな世界と現実の世界との境界が曖昧になり、ひいては人格をなくしてしまう可能性が非常に高まります。
勿論、スピリチュアルな世界も同じく、この切欠と成り得るのは「あこがれ」的なものなのです。

潜在意識の中に元々あったもの(このゲームでは凶暴さの様なもの)を「与えられる」事によって、盲目的になり自分自身が現実との境界を曖昧にしてしまい、それを「真実」として認識してしまうのです。

彼らは「それ」を本文にも書かれている様に、「実験材料」として行っていると七曜は考えています。


共感や共同作業といったものは更にそれらを高めます。

これを「仲間」と言う事も出来ますが、「ターゲット」を作る事によって「攻撃」する事は結局現実世界で例えるならば、「イジメ」を誘引する事に変わりはないと思っています。
携帯での「LINE」も同じだと思います。


これが「仮想空間」の恐ろしさと言えるでしょう。


それでは以下記事をお読み下さいませ。


トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える 7 つの方法




《 邦 訳 》

私はテレビゲームが大好きです 若干畏怖してさえいます その想像力 技術力 そしてコンセプトといった点に 畏怖しています しかしそれ以上に ゲームの持つ動機付けの力 促す力 そして惹きつける力に 畏怖しています 人類が発明してきたどんな物も その点ではゲームに及びません また ゲームのそういった働きを知ることで とても素晴らしいことが学べると思います 特に学習について学べると 私は考えています さて テレビゲーム産業は 現存するあらゆるメディアより 急速な成長率を誇っています 1990 年の時点で 100 億ドル 今日では全世界で 500 億ドルに達し 衰える兆しを見せません 今後 4 年間で 800 億ドルを超えると推定されています これはCD音楽産業の三倍です これは驚くべきことですが ゲームの凄さを語る統計はまだ別にあります 私が本当に驚いたのは 今日 人々は 年間 80 億ドルの実際の貨幣を ゲーム上にしか存在しない 仮想上のアイテムの 購入に費やしているということです こちらは Entropia Universe という仮想ゲーム世界のスクリーンショットです 今年の初めに このゲームの仮想の小惑星が 現実の貨幣 33 万ドルで売られました そしてこちらは EVE Online という宇宙が舞台の ゲームに登場するタイタン級戦艦です このヴァーチャルな物体は 建造するのに現実の人間 200 名がかりで 56 日かかります 更に 建造に至るまでの段階でも 数千時間を必要とします にもかかわらず これらはいくつも建造されています そして また別の種類の凄さを持つのが Farmville というゲームで 皆さんも聞いたことがあるかもしれません 世界中で 7 千万のプレイヤーを擁し そのほとんどは ほぼ毎日このゲームを遊んでいます

以上のことは 一部の人にとっては 社会的な不備や不安の 指標だと思えるかもしれませんが ここには良いニュースもあるのです それは 何故このような現実の労力や 価値の創造が起こっているのかを 解明できるということです また解明することによって 私たちにとって非常に有益なものが 手に入ると考えています 私はこのことを考える上で 最も興味深い観点は 報酬だと考えます 特に ゲームを遊ぶことが 個人または集団にとって 感情面での非常に強い 報酬となることに関してです ゲームをしている人の脳内で 何が起こっているかを見てみると 二つ 別々のプロセスが発生していることが分かります 一つは欲求のプロセスです 「あれをやるぞ がんばるぞ」といった 欲望ややる気です もう一つは嗜好のプロセスです 楽しみや好意 そして喜びです こちらはオークを背に乗せた巨大な鳥獣です 素晴らしい画像です とても格好いいです この画像は世界中で千万人以上のプレイヤーを擁する World of Warcraft というゲームからで そのプレイヤーの一人は私 もう一人は妻です 巨大な鳥獣で 飛び回れるというような世界観は なぜゲームが 欲求や嗜好の面で優れているかを示しています とても効果的だからです 素晴らしい 皆さんに大きな力を与えます 皆さんの欲望は満たされ それでいてとても美しいものです 飛び回ることは非常に大きな快楽です こういったことが組み合わさって ゲームへの取り組みを気持ちの面から非常に強固なものにします

本当に面白いことはもっと他にあります 仮想現実の本当に面白いところは それでさまざまなことが計測できることです なぜなら仮想現実では全てが 計測できるものだからです ゲームで遊んだ全てのプレイヤー その一人一人の行動全てが計測できます 今日の世界最大のゲームでは そのプレイヤーの行動などについて 10 億以上のデータを計測しています どんなウェブサイトよりも 遥かに詳細です この計測のおかげで ゲーム上に特別なことを起こせます それは報酬スケジュールと呼ばれるものです これはつまり 何百万人の行動を観察し ゲーム内の報酬の頻度 性質 種類 強度を慎重に調節し 圧倒的な量の時間と労力の分 プレイヤーをゲームにつなぎ止めることです ではこれを 現実の話で説明するために 多くのゲームで皆さんに馴染みがあるであろう 作業の話をしたいと思います それは特定のゲームアイテムを一定量取ってくるというものです 話を分かりやすくするため 私のミッションはパイを 15 個取ってくることだとしましょう 15 個のパイを得るには この小さくてかわいいモンスターを狩る必要があります 単純なゲームクエストです これは箱に置き換えて 考えてみても良いでしょう 私は箱を開け続けなければなりません 開けるまでその箱に何が入っているか分かりません そうしてパイを 15 個得るまで箱を開け続けます さて 例えば Warcraft の様なゲームは 壮大な箱開けゲームと 捉えることもできます このゲームはプレイヤーに百万の箱を開けさせ どんどん良いものを与えるものです

これはひどく退屈に聞こえますが ゲームには その過程を信じられないくらい 魅力的にする力があります それを為す方法は 確率とデータを組み合わせて用いることです まず確率について考えてみましょう もし誰かに箱を開けて パイを得る作業をさせたいとしたら 獲得の難易度は簡単すぎでも 難しすぎでもないようにしなければいけません ではどうしましょう?百万人 いや 一億人ですね 一億の箱開けプレイヤーを観察し 分析し パイが出てくる確率を 面倒すぎず 簡単すぎでもない 約 25% にすると プレイヤーを惹きつけておけます もちろんこれだけではありません パイは 15 個なのです さて ゲーム内容が 百万個あるいは千個のパイを得るだけの Piecraft というゲームを作ることもできますが これはひどくつまらないものになるでしょう 15 というのは結構適切な数なのです 人に持続的に何かをやらせるには 5 から 20 が適当な数です また 箱に入っているのはパイだけではありません 100% までまだ余地があるのです 私たちはプレイヤーが箱を開けたとき 彼らを惹きつけ かつ進展のあるように 必ず毎回何かしら 小さな報酬を設定します 大抵のアドベンチャーゲームにおいて それは少しのゲーム内通貨や経験値ですが それだけではありません

他にもさまざまな質 そして興奮を伴った アイテムがあります 10% の確率でかなり良いアイテムが手に入れられ 0.1% の確率で もの凄いアイテムが手に入ります このような報酬はアイテム毎に慎重に調整されています またこのような問題もあります 「モンスターの数は?世界中を十億ものモンスターで埋め尽くすべきか?」 いいえ 画面には一度に一匹か二匹のモンスターが望ましいです そうして私は適切な難易度にのめり込みます 以上のことはどれもとても強力です 更に これは仮想世界のことであり箱は現実の箱ではありません よって私たちは もっと驚くべきことができます プレイヤーが箱を開けているのを観察すると 15 個中 13 個程度までいくと 興味が散り 退屈で不機嫌になり始めることが分かります プレイヤーは確率について合理的ではないのです プレイヤーはこのゲームは不公平だと考えます 残り二つのパイが出ない 諦めようとなります 現実ではなにも出来ませんが ゲーム内のことならばこうすることができます 「よし じゃあ 13 個までいったら出てくる確率を 75% に引き上げよう」 プレイヤーを引き留めます プレイヤーが何をするか観察し 彼らの期待に添うように世界を調節するのです 常にこのようにするわけではありません 確実に実施することは もし皆さんが 0.1% で出る凄いアイテムを取得したら ゲームの管理者はそれが一定時間出現しないようにし その価値 特別さを保ちます

ここでのポイントは 私たちは 進化と通じて 限られた方法でしか 充足感を感じないようになりました 幾千年を経て 私たちは特定の物を刺激的 知的― 文明的と感じるよう進化しているため 問題解決や学習をするよう大きく刺激されるのです そして現在 このことを解析し 私たちの進化の箱を特に刺激する 世界を構築することができます つまりどういう事でしょうか? 私は ゲームから学んだ 教訓を現実世界で 利用する方法を 七つ思いつきました 一つ目はとてもシンプルです 進捗を示す経験値バーです これは今年の初めにジェシー・シェルら 聡明な方達によって議論されていました 既にインディアナ大学や他の場所で実施されており 単位を細切れに与えて評価するのでなく 生徒に自分自身だと 感じられるようなアバターを与え 常に少しずつ進展し続ける 評価方法を採ります 全ての評価はアバターに反映され 生徒はそれがじわじわと上がるのを見て 次第に受け入れていきます

二つ目は複数の長期的および短期的目標です 五千個のパイだと退屈ですが 15 個のパイなら楽しめます ですので人々に たくさんの異なる作業を与えましょう 例えば 問題を 10 個解くことと また別の作業として 20 回 授業に時間通り出席すること 他の人と共同作業をすること 5 回作業しているところを見せること 特定のターゲットを叩くことなどがあるとします 作業を調整して細切れにし 人々が取り組み続けられるよう 作業を選んだりいくつか並行できるようにし 各個人にとって為になるやり方へと 導くことができます

三つ目は頑張りに対する報酬です これは必要不可欠な要素です ゲームはこの点に秀でています 皆さんが何かをする度に あるいは試みに対しても賞賛を得ます 失敗は罰しません ちょっとした努力でも称えます 20 問解いたら さあ報酬です あらゆる頑張りに対して直ちに報酬が与えられます

四つ目はフィードバックです これは何よりも重要です 仮想世界はフィードバックに長けています これまで私たちに驚愕の事実を知らせてきた 現在世界にある解決困難な問題を見てみると 行動と因果関係を関連付けられないと 学習することは非常に難しいことが分かります 汚染や温暖化といった問題において その因果関係は時間 空間共にスケールが違います 教訓を肌で感じ 学ぶことは非常に難しいですが そのモデルを作ることができれば また 人々に操作したりいじくったりして フィードバックが発生するものを与えることができれば 彼らは教訓を学び 把握し 前進することも理解することもできるでしょう

五つ目は 不確実性を持つ要素です これはいわば 神経学的金鉱です 既知の報酬は 人々を興奮させますが 人々を本当に駆り立てるのは 不確実な報酬です 当たるかどうか分からない 適度な不確実性を持つ報酬です 25% です これが脳に火を付けます これを実際に導入することを 考えてみると あらゆるテストやトレーニングは ランダムさを組み込み 人類の持つ強力な進化の仕組みを刺激することで 人々の取り組み具合を 変えることができます 私たちは完璧な予想を立てられないとき そのことに対してとても興奮するのです 繰り返し確かめて解明したくなります

ご存じかもしれませんが 学習に関連している 神経伝達物質はドーパミンといいます これは報酬探索行動と関連しています イギリスのブリストル大学といった場所では 凄く面白いことが始まろうとしています そこでは脳内のドーパミンレベルの数学的な モデリングが始められています つまり私たちは学習を 向上した取り組み具合を 学習に占められる時間幅を より上手く予測できるのです ここから二つのことが発展します 一つは記憶に関連することです 人が思い出そうとしている瞬間を 同定することができ そのときに助けとなる情報を投じることができます もう一つは自信に関することです ゲームをしたり 報酬の仕組みがあると 人はより勇敢にリスクや 困難に対して好戦的になり へこたれにくくなります これは悪い事と見ることもできます 「私たちの脳は操作されている 中毒だ」といったような具合です 中毒という言葉は蔓延しています これは本当に問題です 神経学的に最も火を付ける要因は 他者です 他者が私たちをとても興奮させます 金銭ではありません それも良いですが 報酬の観点から言うと これは周りの人と一緒に何かをすること 見られること そして共同することです

1999 年のちょっとした事例をお話ししたいと思います Everquest というゲームでの話です このゲームでは 大勢で掛からないと討伐できない大きなドラゴンが二匹いて 最大 42 名の参加が必要です 問題なのは ドラゴンのまともなドロップが二、三個のみだということです プレイヤーはこの問題を提起すると同時に お互いに動機付け 公明正大に評価できるような システムを考案しました それは プレイヤーが互いにドラゴンキルポイントという 仮想貨幣を支払うシステムでした その任務に出向く度に 皆さんにドラゴンキルポイントが支払われ それを別のウェブサイトで記録しました つまりプレイヤーたちは自ら貨幣を管理し 欲しいアイテムが出たら ポイントで入札するようにしました 全てをプレイヤーが自身で管理します この驚くべきシステムは Everquest だけでなく 十年を経た今日 同様の作業を必要とする世界中のゲームで 似たものが利用されています 何千万人もの人が利用しています 成功率は ほぼ 100% です これはプレイヤーによる 自立した貨幣システムです これはものすごく洗練された プレイヤー行動です

では 以上の原理を実世界で運用するための 方法をいくつか提示して 終わりたいと思います まずはビジネスから 私たちはビジネスで 例えばリサイクルや省エネといった 大きな問題に直面し始めています リアルタイムエネルギーメーターなど 素晴らしい技術が台頭してきています 私はそれを見て思いました これはもっと応用させられると 目標設定をさせる その目標を調整する 不確実性の要素を利用する 複数個ターゲットを設定する 報酬や内在するインセンティブシステムを使う 人材をグループ単位 区単位で協力 競争させ 先ほどお見せした 非常に洗練された集団や 動機付けの仕組みを活用するのです 教育に関しては 何よりも明らかだと思いますが 人々の取り組み方を変えることができます 人々に壮大なる 経験の連続や個人的投資を提供できます 物事を綿密に計算された 小さな作業へと分割できます 計算された無作為性を利用することが出来ます 全て処理される毎に 報酬を 頑張りに対して立て続けに与えることが出来ます グループ行動では 人々が一緒に遊ぶときに見られる進歩を利用できます これは類を見ないほど複雑な 集団行動の仕組みです 政治について一つ頭を過ぎるのは とりわけアメリカ政府が 人々の減量に対して 実際に資金を出していることです 現金という形の報酬が肥満という 大問題克服に向けて利用されています ただここでも ゲーム産業の膨大な見識を利用し 報酬をもっと魅力的なものにし 何百万の人々のデータや行動記録を取り 各自の取り組み強化への フィードバックが出来れば この報酬を更に正確に 調整することが可能になります

そして最後に 取り組み という言葉に触れて 終わりにしたいと思います ゲームプレイヤーを観察することで 得られる心理学的及び神経学的― 知識を活用して個人の 取り組み方を変えることが出来ます しかしこれは集団的関与の話でもあり 人々を後押しし 働かせ 遊ばせ 取り組ませるものは何かを 壮大なスケールから観察する かつて無い実験場でもあるのです こういったことを観察し そこから学び その活用法を見出せば 革命的な力を持つ何かが得られるだろうと思います
どうもありがとうございました

(拍手)


結局のところ、自分自身の「闇」を現実的に理解し受け入れ制御する事の大切さを教えている様に感じています。

そうする事によって「今いる現実」と「仮想空間」を区別出来るのではないでしょうか?
勿論、家族間の会話をする事も大切だと思っています。








七曜 高耶




クリック頂き有難う御座います。



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[ 2013/12/20 09:46 ]Posted by七曜高耶 | 陰謀 | TB(0) | CM(0)[記事編集]

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